万达院线游戏的发行思路,乍看之下有点反直觉——选择的 IP 都 " 很有年头 ",离当下年轻一代玩家颇有些距离;改编游戏的外在品相,也不是最顶尖的一档。
但如果你拿这样的刻板印象来审视它们就会发现,这些产品上线时的表现,很可能是超出这种行业视角的。之前葡萄君《圣斗士星矢:正义传说》上就错判过一次。
(相关资料图)
而本周的《秦时明月:沧海》又一次复现了这种发展走向:游戏在今天正式上线了,此前产品的渠道预约量近 200 万,预下载阶段就在 iOS 免费榜登顶。
拿 " 中年人 IP"、做主流玩法,怎么看都不太像是一种很有竞争力的定位。但是万达院线 CEO 张宇却说这样的 IP 是他们最看好、也最擅长做产品改编的。
如前所述,这些产品的开局表现不差,并且可以在长线运营当中稳定下来,还能在海外市场占据一席之地,甚至在上线一两年后实现 U 型曲线反涨。行业增速普遍放缓的背景下,这家北京发行商不仅没有裁员降本,反而扩编了素材和海外发行的团队。
《秦时明月:沧海》上线前后,我们和张宇聊了聊他们拿 IP、做改编的策略——比如不碰流量型 IP、基本只看已经有多年积淀的系列等等。
靠着这样的打法他们已经先后做成了多款 IP 定制类型的游戏。他说,万达院线游戏的这一套发行逻辑浓缩下来,大抵就是四个字:小火慢炖。
01 动画原作延续多年,但缺少游戏新品
你很可能看到过这么一个段子:"《秦时明月》系列动画的存在时间,已经比历史上的秦朝还要长了 "。
这个经典系列也有过多次游戏改编,从手游早期阶段开始,触控、畅游、腾讯等厂商都先后推出过数款改编产品。不过现在市面上,除了最早触控出品的一款、已经近 10 年的《秦时明月》手游,其他的改编游戏都已经先后停运。
《秦时明月》自然也积累了相当体量的老粉。网络还不发达的年代,这个系列就在全国 600 多家电视台热播过,动画的网络总播放量也超过 150 亿。
动画原作如此庞大的辐射群体,粉丝对一款新的《秦时明月》游戏自然会有需求,这也是万达决定推出 IP 改编产品的底气。加之《秦时明月:沧海横流》的下半部在更新计划中,预计这个系列也会有一波老观众被唤醒。
这个逻辑没有问题,但是《秦时明月:沧海》(以下简称沧海)能做到吗、要怎么做到?这是我看到游戏内容的第一个疑问。
《沧海》不是那种花了海量资源去卷美术的高规格大作,从产品品相上看是一款典型的放置卡牌,加上贴近 IP 风格的国风、武侠题材。
玩法构成上,《沧海》符合人们对放置卡牌的常规印象,跟随故事引导,沿着主线剧情相关副本解锁各种游戏玩法,收集来自动画原作中的角色加以培养,通过卡牌式的养成框架来提升队伍战斗力,去挑战后续、更高难度的内容……这样一款卡牌,要怎么击中 IP 粉丝和玩家呢?02 又一款《秦时明月》,有什么不一样?
做 IP 游戏要还原、要能满足 IP 受众的期待之类的话,开发和发行方时常会挂在嘴边。
按照张宇的说法,当前阶段《秦时明月》的粉丝表现出了几个特点:
一是目前市面缺少一款符合当下需求的新游戏,他们对 IP 新内容 " 极度饥渴 ",早在《沧海》前期测试和招募阶段 ,就表露出了很高的热情;二是对各类改编作品的要求和期待都很高,堪称挑剔。
对话中,张宇提到了《沧海》的几点优势。
其一是在风格还原上,他认为《沧海》把握住了原作用户的需求,游戏的整体呈现主打还原和情怀满足。项目组和玄机共同推出了新的剧情 CG,直接用到了游戏过场动画、全新玩法一类的场合,再加上项目组自己产出相同风格的美术素材,能做到尽可能贴合原著的观感。
这又是一个稍有些反直觉的背景。在 TapTap 等平台的留言区,你能看到一些玩家指出,游戏直接用原作的动画是 " 图省事儿 "。
但站在产品的角度这恰恰是不少原作观众需要的—— "《秦时明月》已经很长时间没有一款贴合原著风格、写实比例的新游戏出来了。" 张宇说," 粉丝的要求很高,他们基本只认可原作的那种风格。游戏产品里其他画风的改编,他们都觉得不是那个味儿。"
同时,基于他们对 IP 的理解,在游戏中预埋了一些与后续剧情相关的小彩蛋。等到《秦时明月:沧海横流》下半更新的时候,细心的玩家就能发现游戏与动画之间的一些联系。
" 掉线许久 " 的四小只回归其二是细节和调性的拿捏。
之前原作中盖聂的配音老师去世了,这也是原作粉丝的 " 意难平 " 之一, 玄机近几年也一直在寻找能接替的配音。游戏这次请到的配音演员还不错, 粉丝对于新的配音比较满意,这也一度在粉丝群体引发了一些讨论。
新动画剧情放出,满足了很多人的期待" 你要让粉丝意识到,你是懂他们、懂这个 IP 的。我们制作了一批名场面素材,其中有一条搞笑向的跑的效果特别好,惊鲵上一秒还在说自己是唯一从盖聂、卫庄两人双剑合璧之下全身而退的。下一秒画面一转,你就看到她在跪地求饶。这种名场面结合游戏特点的素材,是粉丝喜闻乐见的,很容易接受。" 张宇这样介绍," 单独从游戏的质感来说,非粉丝的一般玩家眼中,我们游戏可能就是个 B+,但是在粉丝心中,我们可能是 A 级甚至更好的游戏,会差出两个级别来。主要就是他们很认同我们做的还原。再比如我们代表粉丝去上海玄机催更、制作《秦时明月》的角色歌,都是在尽可能满足粉丝诉求。产品和宣发上的重点就是让粉丝满意,而不是迎合非 IP 受众的喜好。"
03 经典系列 or 中年人 IP?一套反直觉的发行逻辑
从《圣斗士星矢》到《秦时明月》,还有以前的《葫芦兄弟》和目前仍在研发中的《全职法师》,万达院线游戏拿 IP 的逻辑是 " 专挑中年人 IP" 吗?
连续三年谈到他们的发行模式的时候,我带着些调侃这样问张宇。
拿 IP 授权、交给合适的开发方做定制开发,是万达院线游戏发行业务里比较核心的一环。但他们选择 IP 的标准,又确实和行业一贯做法不太一样。
张宇解释了他们乍看之下不太主流,但又自成一派的 IP 选品标准:
" 我们自己的定位是经典 IP,要有存续的感觉——首先它一定不是现在爆火的流量型 IP,不是网剧、小说那样,短期流量就有几百上千万的。大家看过流量型的 IP 不会留下什么印象,可能只是为了某些明星或作者来看的。这类 IP 的共同点在于,随着时间的推移受众会不会依然因为 IP 感动。
比如说我们做《秦时明月》的改编,主打的重点之一就是盖聂和卫庄的纵横羁绊。这个 IP 经历了 15 年,有很多的二创内容,粉丝们心中有非常多意难平的东西,也能让改编作品有很多的创作空间。而没有内涵的 IP 是缺乏这些的。其次是 IP 要有完整的世界观,这个世界里经济、法律、帮派团体、人物关系、武术仙术……这些都要有完整的设定,这样当某个人进入了什么门派、担任了什么职位,这样一件事发生在这个世界里就是完全合理的,而不是说我在完全架空的世界天马行空地创作。在完整世界观里的改编,增加新的东西都是有依据的,更能让玩家有认同感。
第三点是 IP 最好是承前启后的,比如《星球大战》,之前有过很多作品,以后也会不停地出;再比如《天龙八部》虽然没有新作品了,但一直有不同的表现形式,从小说到漫画、影视、游戏…… "
第一次听到这些逻辑的时候,我也和你一样疑惑,比如已经有十多年甚至更长时间的 IP,要怎么打开市场?再比如拿到一个已经设定很丰富、基本完结的系列,改编游戏再出新内容不会受限吗?
关于前者,此前几款产品的成绩一定程度上证明了经典 IP 仍有潜力,只是要通过合适的方式去打开局面。对此,万达院线游戏擅长的打法之一,是在前期用比较频繁的问卷筛查、主动挑选玩家进行分批多次测试,再辅以对应的买量素材风格,来激活此前沉寂的粉丝。像是《秦时明月》在港台地区先测了三轮,此后又在大陆测了 6 轮,之前《圣斗士星矢》也经历了一个类似的周期。
而至于 " 已经完结了的 IP,会不会做着做着没有可以拓展的 ",他拿出了此前做《圣斗士星矢》时候的案例——在游戏上线一年后的某个版本里,开发团队结合自己的理解,推出了 12 个原创 " 神圣衣黄金圣斗士 ",通过了日方的监修,甚至还获得了原作者车田正美的认可。在日本 IP 改编的游戏中,实装原创的内容,这是比较罕见的。
在张宇看来,公司核心团队的年龄稍大,但也更能把握住一些有年头的经典系列。尽管吃不到爆火 IP 的流量红利,却也是他们近几年连续有可见成绩的生存之道。
近期他们在日本成立了分公司,正在研发已有产品的小游戏版本,并且拿下了某个顶级欧美影视 IP 的全球发行权,产品也正在研发中。
行业增速放缓、买量成本和难度攀升的时下,这些乍看之下有些反直觉的业务逻辑,大概能让人们从一家发行商的稳定扩张上,看到一些稍显另类的增长出路。
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